Le mouvement OSR

Bonjour à toutes et à tous, c’est Kendar. Pour ce second article de vulgarisation du jeu de rôle, je vais aborder quelque chose qui est actuellement à la mode : le mouvement OSR.

OSR ? Qu’est-ce donc ?

L’OSR désigne les jeux de rôle ayant pour objectif de reproduire le plus fidèlement, et surtout le plus légalement possible, des jeux de rôle d’antan, cela grâce à l’OGL (l’Open Game Licence). Parfois qualifiés de rétroclones, le but est également de pouvoir jouer à des jeux qui ne sont plus commercialisés, et qui sont compatibles avec les scénarios correspondants (ou bien l’inverse, écrire des scénarios jouables avec ces jeux d’antans).

Ces initiales OSR regroupent en fait plusieurs termes : old school renaissance, old school revival, old school retroclone, et parfois même old school rules (beaucoup moins utilisé).

Aux origines de l’OSR

Nous sommes en 2000, année de la sortie de la 3ème édition du “grand ancêtre” ou “du premier des jeux de rôle” (je parle bien sûr de Dungeons & Dragons, mais retenez surtout bien ces termes parce ce sont les qualificatifs que les auteurs de jeux de rôle OSR doivent utiliser en accord avec l’OGL).

Cette année ne correspond pas seulement à la naissance de cette 3ème édition du grand ancêtre, c’est également la sortie de l’OGL (par Wizards of the Coast, l’éditeur de Dungeons & Dragons à partir de la 3ème édition). Je ne ferais l’explication détaillée de celle-ci car un article lui sera consacré, mais dans les grandes lignes, celle-ci (parfois appelée licence ludique libre en français) permet d’utiliser librement les règles purement techniques (le Document de Référence Système, ou DRS) de la 3ème édition afin de créer son propre jeu de rôle. Parmi ce qu’autorise cette licence, on a le droit de modifier la mécanique du jeu afin d’en faire ce que l’on souhaite, et notamment… de réécrire autrement un autre système de jeu (c’est en gros un moyen “détourné” de réécrire un jeu de rôle utilisant les mécaniques d’un jeu normalement pas libres, mais je ne vais pas détailler ce point dans cet article… ).

Ainsi, des joueurs nostalgiques (qualifiés de “grognards”, oui oui, c’est parfois un terme que l’on retrouve) des anciennes éditions du grand ancêtre ont mis à profit cette OGL et modifié les règles de la 3ème édition pour créer des jeux qui sont des clones de ces anciennes éditions.

La mentalité des jeux OSR

Le but n’est pas ici de faire l’Histoire de l’OSR, ni même de faire une liste exhaustive des jeux qui s’en réclament, mais de mettre en avant sa mentalité, auquelle découle le style de jeu. Je ne vais pas citer tous les points qui définissent l’OSR, mais plutôt ce qui, à mes yeux, sont ceux qui reflètent en premier lieu ce mouvement.

Le retour aux “fondamentaux” de l’arbitrage : Un des souhaits des nostalgiques est de revenir à des jeux de rôles simples, qu’ils considèrent comme étant des fondamentaux du jeu de rôle. Cela est souvent opposé aux jeux moderne, et notamment l’édition 3.5 du grand ancêtre, où on trouve des pages et des pages de règles tentant tant bien que mal de mettre en scène toutes situations possibles. Dans les jeux OSR, on va plutôt préférer des jeux allégés et s’appuyer sur l’arbitrage du meneur de jeu que sur ce que dit tel ou tel point de règles.

Les compétences du joueur avant celles du personnage : De tous les points définissant les jeux OSR, c’est certainement celui qu’on met le plus en avant. On va davantage s’appuyer sur ce que font les joueurs que sur ce que savent faire leurs personnages. Voici des exemples de ce que l’on peut trouver dans un jeu OSR :

  • Lorsqu’un joueur tente par exemple de négocier auprès d’un marchand, au lieu d’utiliser une compétence “marchandage” ou “persuasion”, il va interpréter de manière convaincante son personnage afin de réussir à obtenir ce qu’il souhaite.
  • Lorsqu’un joueur arrive dans une pièce dans laquelle des pièges pourraient se trouver, au lieu d’utiliser une compétence “fouille” ou “détection des pièges”, il va plutôt interroger le meneur de jeu sur le détail de la pièce, et agir en conséquence par rapport aux indices qu’il a reçues.

Les joueurs ne sont pas des super-héros dès le départ : On dit souvent que les jeux OSR sont très mortels. En effet, dans les premières éditions du grand ancêtre jusqu’à la 3ème, les personnages que l’on incarne sont guères plus puissant que le villageois du coin, et la moindre attaque peut parfois tuer en un coup. Cela donne ainsi un style de jeu à l’ancienne où si en tant que joueur on est attaché à notre personnage, on agira de manière très prudente afin de le garder en vie pour gagner ainsi de l’expérience, et ainsi devenir enfin un véritable héros.

Un jeu d’exploration : Dans les jeux OSR, la majorité des règles concerne l’exploration, notamment de territoires, et sur ce dernier que je souhaite mettre en avant. Dans le style de jeux de rôle originel, on joue souvent sur une carte découpé en cases hexagonales, dans laquelle le fait d’avancer d’1 case pourrait correspondre à une journée ou une demi-journée. De là, le meneur de jeu va générer une rencontre aléatoire, qu’elle soit amicale ou hostile. On a là un style de jeu dans laquelle ce sont davantage les joueurs qui vont contribuer à la progression du scénario que le meneur de jeu, qui est plutôt là en tant qu’arbitre.

Des jeux OSR français et gratuits

Voici une sélection de productions françaises en matière d’OSR que vous pouvez télécharger gratuitement, et ainsi découvrir par vous-même à quoi peut ressembler le jeu de rôle d’origine.

Portes, Monstres & Trésors

Écrite par l’équipe du Scriptorium, Portes, Monstre & Trésors est la version française de Labyrinth Lord, un rétroclone de la 1ère édition du grand ancêtre. Il y a toute une gamme complète, notamment La Quête des gemmes en deux pdf (un pour le joueur et un pour le meneur de jeu) qui est un kit d’initiation à ce jeu.
Page du Scriptorium sur la gamme Porte, Monstre & Trésors :
https://le-scriptorium.fr/jeux-de-role/portes-monstres-tresors/

Épée & Sorcellerie 2

Écrit par Nicolas Dessaux, certainement l’auteur français le plus connu en terme de jeu OSR (même à l’échelle du web), Épée & Sorcellerie 2 (car c’est la 2ème version de ce jeu) est un quasi-clone de la toute première version du grand ancêtre (un quasi-clone est un jeu OSR qui modifie un jeu d’origine, souvent dans le but de le simplifier, mais qui garde malgré tout son état d’esprit).
Page Lulu du jeu : https://www.lulu.com/shop/nicolas-dessaux/%C3%A9p%C3%A9es-sorcellerie-2/ebook/product-21294526.html

Aventures Fantastiques

Écrit par Nicolas Dessaux, Aventures Fantastiques est un quasi-clone mélangeant l’édition avancée et la version boîte rouge de la 1ère édition du grand ancêtre.
Ce jeu est compatible avec les scénarios de la 1ère édition du grand ancêtre.
Page Lulu du jeu :
https://www.lulu.com/shop/nicolas-dessaux/aventures-fantastiques-177-pdf/ebook/product-23209836.html

Aventuriers de l’inconnu

À l’origine, Nicolas Dessaux a écrit un jeu de rôle en une page et en anglais intitulé Searchers of the Unknown, et dont le concept est que dans un jeu rétro, si les statistiques d’un monstre ne tenant qu’en une ligne est suffisant pour le jouer, cela pourrait aussi être le cas pour un personnage joueur. Voici la version française, avec des extensions de règles (notamment un bestiaire) par Brian Fiscus et Salvatore Macri.
Ce jeu est compatible avec les scénarios de la 1ère édition du grand ancêtre.
Page Lulu du jeu :
https://www.lulu.com/shop/nicolas-dessaux/aventuriers-de-linconnu/ebook/product-23216090.html

Sources

Si vous voulez étendre vos connaissances et pousser davantage la réflexion sur ce qu’est l’OSR, voici quelques liens intéressants sur différents articles, en français :

Article sur le mouvement OSR dans Wikipedia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Old_School_Renaissance

Article sur le rétroclone et le quasi-clone dans le GROG : http://www.legrog.org/editorial/rubriques/portraits-de-famille/retroclones-et-quasi-clones

Podcast des Voix d’Altaride sur l’OSR :
http://www.cendrones.fr/voix-daltaride-14-retroclones-et-osr/

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