Initiation au JDR – Fantastique contemporain

« Eh, regardes ! Un kit d’initiation au JDR ! faudrait y jeter un œil non ? »

Il est vrai que nous voulons faire des initiations au JDR avec Dice&Retry. Alors quand on tombe sur ce genre de jeu, on est tenté de se jeter dessus. En plus, pour le prix, ce n’est pas jeter de l’argent par les fenêtres. Mais qu’en est-il réellement ? Est-ce une bonne entrée en matière ?

Ce kit est basé sur l’Univers de Lovecraft (Cthulhu, Les grands Anicens). C’est un univers que j’affectionne particulièrement. Adepte de l’horreur, des légendes Indo-américaines, de l’époque victorienne, des films de science-fiction et de space opéra, cet univers est fait pour vous !

Le contenu du Kit

J’ai parcouru le livre et les petites cartes fournies avec. Au premier abord, c’est beau, plutôt bien écrit avec un ton léger, une petite présentation sympa qui casse les stéréotypes des rôlistes.

On y trouve :
– Un livre avec une explication du jeu de rôle – Les règles – Une campagne
– Des fiches personnages déjà créées.
– D’accessoires pour la campagne.
– D’un écran de MJ avec un rappel des règles.

Les fiches personnages sont claires avec un résumé des règles du jeu derrière, ce qui est plutôt pratique.

Les accessoires servent essentiellement à montrer aux joueurs ce qui les entoure, présenter les PNJ et les objets qu’ils trouvent. Et autant dire qu’il y en a un paquet.

Le système de jeu

Avis d’une amie « Alors les campagnes sont chouettes, mais le système de jeu est une horreur ! ça casse toute l’immersion ! Toujours à calculer à gauche à droite, on n’a pas de réelles caractéristiques… C’est tellement simplifié que ça en devient compliqué »

Pour ma part, en lisant les règles je me suis dit « Mais où sont les caractéristiques ? » Eh bien il n’y en a pas vraiment. Ici ce sont des résistances (qui offrent des bonus aux jets). On lance deux D6 (6 faces) on ajoute les bonus (bonus venant des compétences sur la fiche personnage, de leurs habits etc…) et les malus (venant des blessures et de la fatigue) et on compare au niveau de difficulté de l’action.

Le jeu se joue en 2D6. Une réussite critique (deux 6) et un échec critique (deux 1)

Alfonse veut escalader une petite falaise pour échapper à un ours.
Il est fatigué, il est blessé à la main et a « vigueur +1 ».
Le MJ défini la difficulté à jouable (7). Pour réussir il doit donc faire 7 ou plus.

Il fait 7 ! Parfait !
Eh bien non : La blessure et la fatigue le font passer à 6. (7 – 1 -1 +1= 6)

Et là se trouve le problème de ce système de jeu à mon avis.
J’ai pour habitude de faire jouer rapidement dans un Call of Cthulhu. Face à l’adversité, faire jouer rapidement fait augmenter le stress, ce qui est logique dans ce style de jeu. Ici, on doit vérifier toutes les cartes, les compétences et ça casse le rythme. C’est dommage !

Le système de carte (aussi sympathique qu’il soit) n’aide pas. Imaginez une seconde le nombre de carte qu’un joueur peut avoir devant lui au bout de 2 heures de jeu ! Blessures, chocs, artéfacts, équipement, il suffit qu’on ait un verre à côté et de quoi manger, je ne vous raconte pas le bordel ! On oublie de redonner une carte fatigue au MJ après une bonne sieste et on a un malus supplémentaire alors qu’il ne devrait pas être là !

Une chose qui m’a particulièrement choqué, il n’y a pas de point de vie. Un personnage ne peut pas mourir. Il tombe inconscient et on peut le réanimer avec un jet. Où est le défi de survivre face à « une menace venue d’une autre dimension » si on ne peut pas mourir ? Surtout qu’il y a de nombreux personnages de déjà créés !

Heureusement, on nous propose de rajouter deux règles pour corser le jeu :
– Un personnage qui tombe inconscient avec 3 cartes de blessure meurt immédiatement
– Un personnage qui a 3 cartes de choc (un équivalent de la santé mentale dans Call Of Cthulhu) ne supporte plus le monde qui l’entoure et disparait dans la forêt à jamais.
Pour moi, ces règles devraient être obligatoire. Pas des options.

Vous l’aurez compris, je n’aime pas ce système de jeu. Mais ce n’est que mon avis et beaucoup de MJ ne seront pas d’accord avec moi. Cependant, je trouve que ce système n’est pas en adéquation avec le style de jeu que nous avons ici (Enquête / horreur) qui est énormément basé sur l’ambiance et le stress. J’aurais préféré un système de D20 avec des caractéristiques plus évoluées et des compétences qui apportent des bonus à ces caractéristiques.

Pour terminer, ce kit propose entre 8 et 12h de jeu avec un campagne découpée en 4 scénarii. Je ne vais pas trop détailler mon avis sur la campagne. Elle est bien amenée avec énormément d’aide au MJ. Un peu linéaire certes, mais pour une première campagne ce n’est pas dérangeant… Même si elle ne laisse pas beaucoup de place à l’improvisation et va peut-être pousser le MJ à la limiter les joueurs. Mais là, je pinaille.

Vais-je conseiller ce kit ?

Oui ! Beaucoup de choses sont écrites et faites pour aider les futurs MJ et cette démarche est honorable.
Être MJ est chose compliquée. Il faut beaucoup de pratique pour devenir ne serait-ce qu’un MJ appréciable.
Des kits de ce genre nous évite de tomber dans les erreurs de base et nous permettent d’emprunter le bon chemin dès le départ.

Trouvez le jeu qui vous fait vibrer, c’est le premier conseil que je vous donnerais pour commencer. Les éditions 404 proposent des tas d’univers dans leurs kits et j’apprécie énormément qu’ils aient mit Lovecraft en avant dans l’un d’eux. Si vous avez un libraire non loin de chez vous (ou une boutique spécialisée), essayez de vous en procurer un et feuilletez-le pour vous faire votre propre avis.

Bonne lecture amis rôlistes !

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